ゲーム業界だから「世の中に影響を与えられるコンテンツ」制作ができる

岩澤 朋也 プロデューサー
2014年 中途入社
プロフィール

静岡県出身。スポーツメーカーに入社し、開発部に配属。大学で専攻した化学の知識を活かす。新たなキャリアアップを図り、2014年に株式会社IMAGICAイメージワークス(現IMAGICA GEEQ)に入社。制作進行を経験した後、プロデューサーへとステップアップ。現在は多くのメンバーとともに、多数のプロジェクトを牽引している。

入社までの経緯

前職ではマーケティングと化学の知識を活かしつつ、より優れたスポーツ用品の開発に貢献することに注力してきました。もっとも大切にしたことは、ユーザーとのコミュニケーションです。そこで得た情報やアイデアも参考にして、担当製品が実際のスポーツ環境で最適に機能するためのモノづくりをしようと努めました。これらの仕事のおかげで、技術的な知識に加え、独創性と問題解決能力が身についたと考えています。

自分のスキルや経験をさらに発展させるために、異なる業界でより挑戦的な役割に挑戦したいと思い、以前より興味を持っていたマス媒体へ転職しました。

入社の決め手

転職活動で重視したのは、世の中に影響を与えられるコンテンツ制作に携われるかです。IMAGICA GROUPは大きな組織だけれど決して保守的ではなく、新しいことに積極的に挑戦できる会社という印象でした。

面接は資格や職歴よりも、入社後に何をやりたいかを重視した内容だったと思います。話をしていく中で、社長を含めて風通しが良く、目標や夢を持って業務に取り組んでいる社風だと感じました。さらにIMAGICA GROUPの規模であれば、自分がやりたいことを実現させやすいし、幅広い経験を積めると思い、入社を決めました。

実際に入社してみたところ、形式だって承認を取るというよりは、話し合いの中で物事を決めていくことがほとんどで、仕事が進めやすい環境でした。中途入社なので「業界での当たり前」という前提知識が不足していたのですが、ひとつずつ丁寧に教えてくれる先輩が多かったですね。いきなり新しい環境に飛び込んで不安だった身としては、とても助けていただきましたし、感謝しています。

現在の仕事

現在はコンテンツ制作の営業、制作フローに適した座組の構築から、スケジュール・予算管理を担当しています。具体的にはクライアントへプレゼンを行い、制作方法、クオリティ、見積りやスケジュールなどをクライアントに提案してコンテンツ制作を受注するのが役割のひとつです。

そして案件に適したワークフローを検討し、制作スタッフや協力会社をアサインします。そのうえで、クオリティ、稼働工数、スケジュールの進捗を管理し、納品まで指揮します。業務を円滑に進めるために、協力会社の開拓や新技術の情報収集などの準備も行います。

一緒に仕事をするメンバーは、脚本家、監督というディレクターから、撮影スタジオ、編集、役者さんなどさまざま。2D/3Dデザイナーも、案件ごとにスキルの異なるメンバーで進めています。IMAGICA EMS・IMAGICA EEX・IMAGICA LAB・コスモスペース・フォトロンといったグループ会社の人たちとも関わる機会が多く、限定したチームで制作することがない状態です。

仕事を円滑に進めるうえで、お互いの理解が何より大切です。だからこそ理解度とスピードを重視して毎日コミュニケーションを取ります。おもに新技術の意見交換や、不足しているスキルについての相談などをしていますね。

仕事の魅力

この仕事の面白さは、多くのスタッフと意見を出し合いながら、過去にないモノづくりを行えるところだと思います。まずはクライアントの要望を満たすコンテンツを制作できたとき、それに加えてスタッフが希望することに携われたり、新しい技術を研究しながら満足のいくモノづくりを経験できたときにやりがいを感じます。

逆に大変なところは、クオリティ・予算・スケジュールが見合わなくなった際に、どのようにバックアップするかを考え、実行していくか。これは毎回、頭を悩ますところですね。

IMAGICA GROUPは非常に人数の多いグループですので、自分では分からないことや解決できない課題も、グループで相談し合ってクリアできることが強みですね。たとえば「バーチャル空間でリアルタイムイベントを配信したい」といった相談があれば、A社で撮影・B社でCG制作・C社で音響・D社で配信など、それぞれの得意分野でのノウハウを融合することによって実現できるのは魅力のひとつです。

今後の目標

入社して驚いたのは、想像以上に大きく責任のある仕事を任せてもらえたことです。1年目で億単位の3DCG制作の仕事を一任された時は、モチベーションも非常に高まりました。

前職からIMAGICA GEEQに入って新しく経験できたことは、世の中への影響力(視聴者数)が目に見て分かりやすい、ということでしょう。たとえばCM1本がオンエアされると300万人の目に止まります。ゲームは500万本、1000万本という単位で販売されます。映画の興行収入であれば100億の大作に関われます。これは他業界では経験ができないほどの影響力だと感じており、それだけ多くの人たちに訴えかけることができる仕事です。

この業界は日々技術が進歩するので、毎日の情報収集とスキルアップが求められます。だからこそ責任感が強く、自ら考えて進んで動ける方であれば、活躍できる職場だと思います。

私自身は入社前に掲げていた目標に対してまだ道半ばですが、実現に向けて頑張っています。今後は新しい技術を使用して、ぜひオリジナルコンテンツを作りたいですね。

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