幅広いゲーム開発に携わることができる面白さ

- プロフィール
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北海道出身。豊橋技術科学大学大学院 情報・知能工学専攻卒業。2017年にタボット株式会社(後にアプシィに社名変更→IMAGICA GEEQに吸収合併)に入社。現在はプロジェクトのリードプログラマーに従事。
入社前の経験
高専では機械科に所属し、主に機械工学を学びました。学んだ内容はゲーム制作とは異なる分野が中心でしたが、授業でプログラミングに触れる機会があり、その経験をきっかけにプログラマーへの興味を持ちました。
卒業後に情報科へ進学し、大学と大学院で情報工学やプログラミングを本格的に学びました。授業や研究活動を通して、実践的なスキルを身につけることができました。
また、趣味として子どもの頃からRPGツクール(RPG Makerシリーズ)でゲームを作るのが好きでした。大学でプログラミングを学び始めてからは、同人イベントでミニゲームを制作して参加するようになり、次第に「実際に仕事としてゲーム制作に携わりたい」という夢が強まりました。これが、ゲーム業界を目指すきっかけとなりました。
志望理由と入社の決め手
就職活動を始めた当初は、ゲーム会社のパブリッシャーとデベロッパーの違いもよく分かりませんでした。しかし、高専時代に高専ロボコンに参加するなど、広い意味でモノづくりが好きだったこともあり、ゲーム開発の実作業に携われるデベロッパー(開発会社)の方が自分に合っていると感じました。
就職サイトでゲーム会社を調べる中で、自分も知っているタイトルを手掛けていたことや、技術力の高さ、ゲームハードやジャンルの開発幅の広さに魅力を感じました。 さらに、説明会に参加した際、実際に働いているプログラマーの方から技術的な話を聞く機会があり、会社の雰囲気に安心感を覚えました。選考を通じて丁寧に対応していただいたことも決め手となり、入社を決意しました。
普段の業務内容
入社してから約7年半の間に、8つのプロジェクトに携わってきました(2017年4月~2024年9月現在)。プロジェクトの期間は、短いもので数か月、長いもので2年強にわたるものもあります。
担当したゲームのジャンルは、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、パーティーゲームと多岐にわたり、ハードもコンシューマーゲーム、アーケードゲーム、スマホゲームと幅広いプラットフォームでの開発に関わってきました。使用したゲームエンジンも、Unity(C#)、Unreal Engine(C++/Blueprint)、プラットフォーマー製のエンジン(C++)など多様です。こうした開発の幅の広さは、大きな魅力だと感じています。
実際の業務内容はプロジェクトごとに異なりますが、UIの実装、バトルロジックの実装、キャラクター制御、ステージギミック、ゲーム内の各種システムの実装、パフォーマンス調整、制作支援ツールの作成など、さまざまな業務を担当してきました。 3年目の途中からはリードプログラマーとして、プロジェクトの立ち上げからマスターアップまで関わる機会が増えました。これに伴い、通常の実装業務に加え、技術選定、プログラマーの工数管理、メンバーへの仕事の割り振り、コードレビューといった業務も担当しています。
業務のやりがいと難しさ
さまざまなゲーム開発に携わってきた一方で、プロジェクトが変わるたびに新しいプログラミング言語やゲームエンジンを扱うことが多く、他セクションと連携しながらゲームの方向性を模索していくことは、決して簡単なことではありません。しかし、そうした経験を通じて新しい知識を得ることができ、その知見が後のプロジェクトで役立つ瞬間はとても面白く感じます。
リードプログラマーとしては、メンバーそれぞれの得意・不得意を考慮しながら担当を割り振ったり、フォローや情報共有を徹底したりすることが重要です。また、ゲームのクオリティを高めるだけでなく、限られた開発期間や予算の中でバランスを取ることにも苦労します。
それでも、ゲームが完成して世に出たときの達成感や、ユーザーがゲームを楽しむ姿を見たときの喜びは格別で、この仕事の大きなやりがいを感じる瞬間です。
職場環境とメンバーの人柄
基本的にはデベロッパーですが、パブリッシャーから案件を受注するだけでなく、こちら側から企画を持ち込み、それが実際にゲームとなって世に出ることもあります。この点は非常に面白く、やりがいを感じる部分です。
また、定期的に社内イベントが開催され、プロジェクトの枠を越えた社員全体での交流も行われています。ただし、参加はあくまで自由で、参加したい人は参加し、そうでない人は無理に参加する必要がないという、自由な雰囲気が心地よいです。
プログラマーとしては、上司・先輩・後輩を含め、プログラミングが好きな人が多く、技術的なことを追求する姿勢が根付いています。困ったときにはベテランの先輩がサポートしてくれるほか、チャットツールでのやり取りや開発部の定例会を通じて、プロジェクトやセクションを跨いで情報を共有し、どのように問題を解決したか学べる機会も多い点が非常にありがたいです。
熱中していること
歴史系のシミュレーションゲームが好きで、その影響もあり城跡巡りを楽しんでいます。最近は位置情報ゲームを使って遊びながら、実際に現地を訪れることも増えました。
また、東京は散歩するだけで多くの史跡に出会えるところが魅力です。散歩自体がリフレッシュになるのはもちろんですが、歩きながら新しい実装アイデアや、詰まっていた部分の解決策がふと浮かぶこともあり、そういった発見も散歩の楽しみの一つです。
今後の目標
これまで多くのゲーム開発に携わってきましたが、まだ経験していない分野や、もっと深掘りしていきたい領域も多くあります。これからもさまざまな開発に挑戦し、知識と経験を積み重ねていきたいと考えています。
また、プログラミングが大好きなため、つい自分で手を動かしてしまいがちです。しかし、リードプログラマーとして、チームで良いゲームを作るためには、任せられる部分は他のメンバーに委ねるバランス感覚をさらに磨きたいと思っています。
入社を検討している人へのメッセージ
実際に仕事に就いてからも、実務の中で学ぶべきことは多くあります。そのため、学び続ける意欲を持った方が、私たちの職場のゲームプログラマーに向いていると思います。
また、得意な開発分野がある、幅広い知識を持っている、地道にコツコツ取り組むのが得意といった何かしらの強みを持つことが、就職活動でも実際の業務でも大きな武器になります。
ゲーム制作では、嬉しいことや楽しいことだけでなく、大変なこともたくさん経験するでしょう。しかし、そうした経験すべてを楽しみながら前向きに取り組める方と、ぜひ一緒に働きたいと思っています!ご応募をお待ちしています。

IMAGICA GEEQをもっと知る
- 仕事内容
各事業の拠点となるオフィスのほか、全国にある制作スタジオやテストスタジオの様子を紹介します。
- オフィス紹介
本社、制作スタジオ、テストスタジオなど、東京・大阪・新潟にある各拠点を紹介します。
- 働く環境・福利厚生
リモートワークやフレックスなど、社員の多様性を尊重した制度設計や職場環境の整備を行っています。
- 評価制度・キャリアパス
「従業員の成⻑が会社の成⻑である」という考え方をベースに評価制度を設計し、納得度の高い運用を目指しています。
- 社員インタビュー
多様なバックグラウンドを持つ社員の「リアルな声」をお届けします。それぞれの個性を活かしてさまざまな領域で活躍しています。
- 募集要項・エントリー
新卒・未経験、既卒、第二新卒、経験者まで幅広く募集しています。募集中の求人を採用区分、職種などから検索いただけます。
- IMAGICA GEEQの事業
国内外のゲーム企業へ制作サポートを行っています。当社の事業の全体像、強みと将来性について解説します。
- 組織体制
5つの本部体制から成る「One Team」で組織の力を高め、グローバルに企業向けのサービスを展開しています。
