とにかくゲーム制作に携わりたくて、未経験から挑戦
- プロフィール
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三重県出身。金沢工業大学情報学部メディア情報学科を卒業後、新卒で株式会社イマジカデジタルスケープ(現IMAGICA GEEQ)に入社。キャラクターモデリング、セットアップをメインに担当。その傍らでMaya用のスクリプトの作成も行っている。
入社前の経験
学生時代にはプログラミング、簡単なCG制作、Webデザイン、サーバー構築など情報学部らしく、薄く広く様々な分野を学習していました。
幼少期から、3DCGやゲームに触れて育ち、父の影響でモノづくりが大好きだったので、ゲームのCG制作に携われたらいいなと思っていました。ただ、就職活動の時点では業界についてはあまり知らず、「とりあえずゲームCGができるなら」とこの業界に足を踏み入れました。
志望理由と入社の決め手
就職活動を始めて、まず就職・転職サイトの「クリ博ナビ」の存在を知りました。その中で株式会社イマジカデジタルスケープ(現IMAGICA GEEQ)を見つけました。「未経験でもOK」と書かれていて、同じような条件を挙げている会社がほとんど見られなかったので、気になって応募しました。
選考中は「なるようにしかならない!」と思っていたので、特別気をつけたことはありませんが、正直に思ったことや考えたことを答えるようにしていました。ゲーム系のCG制作をやりたかったので、是が非でも受かりたいという気持ちでしたね。
大学時代にプログラミングを学んでいたからか、選考中に何回かMEL(Mayaのスクリプト)が書けるか質問されたことも印象的でした。応募者の方は、もし機会があればMELの学習をしてみてもいいかもしれません。
普段の業務内容
入社してから約10年の間に10個のプロジェクトに携わりました。長いものでは3年以上、短いものでは2か月間のプロジェクトです。最近では特に、3DCGスタジオ全体として比較的長期の案件が多い傾向にあります。業務の担当範囲としては主にキャラクターのモデリングとセットアップをしています。
過去のものでよく覚えているのは、入社4年目に担当したプロジェクトです。3DCGスタジオからは約10人のチームを結成して参加しました。そのうち、セットアップ班は最大3名でしたが、最初と最後は自分ひとりで担当していました。そのため、お客様とのやりとりも直接行い、スケジュールの管理も全部自分でする必要がありました。初めての経験だらけだったので、記憶に残っているし、勉強になったプロジェクトでした。
最近は、会議などの時間以外は常に自身の担当業務(モデリング等)を進めつつ、スタッフから要望があればその都度相談に乗ったり、データのチェックを行ったりしています。終業時間の定時は18時30分(出向先)ですが、日によって定時上がりの日もあれば、稀に22時頃になることもあります。
業務のやりがいと難しさ
リーダーとしてのスタッフとコミュニケーションをとる中で、やりがいと難しさの両方を感じます。若手のスタッフも数多く所属しているので、スタッフがどんどんと成長していく姿を見るのは頼もしさも感じ、面白いなと感じるポイントです。
一方で、スタッフに指示を出したりデータの修正を修正をお願いするときに、うまく伝わらないことがたまにあり、そんなときはもどかしさを感じます。同じ伝え方でも人によって受け取り方が違ったりするので、万人が理解できるように伝え方を工夫することは常に自分にとっての課題です。
社風とメンバーの人柄
多数の大手ゲーム会社さんから仕事を請け負っているので、様々なゲーム開発に携わることができます。一方で、業務は各タイトルごとにまとまったチームで動いたり、モデリングとモーション制作セクションを分けて仕事をしているので、社員数の割には関わる人数は多くないかもしれません。その分、時間をかけてチームワークを築きながら仕事をしています。
また、勤務時間の管理や育成体制の強化など、ポジティブな変化が多いのはIMAGICA GEEQの良いところだと思います。たとえば、今は休日出勤や徹夜作業などがなく勤務時間の管理には厳しい会社になったのですが、私が入社した頃は悪い意味でもっと緩い状態でした。社員の育成に関しても、ゲーム業界では実務経験を求められることが多いのですが、弊社にはしっかりとした研修があります。これも、私が入社した頃にはまだ育成制度が固まり切っていなかったのですが、入社から10年の間に体制が変化していました。良い方向に柔軟に変化していける社風だと思います。
熱中していること
昔からゲームが好きだったので、今でも生活からゲームは外せないですね。もはや人生です。職業病になってしまったのか、プレイしているゲームのモデリングが気になってしまうこともあります。
プライベートでゲームのMod(ユーザーが個人的に作るコンピュータゲームの動作を改変する小規模なプログラムのこと)を作ったりもしています。業務で培ったノウハウをプライベートに使ったり、プライベートの制作で発見した手法を業務で使ったりと、業務と私生活が相互に作用していて、自分にとっては美味しいところだらけです。
今後の目標
まだプロジェクトマネージャーになってから日が浅いので、まずはマネージャーとしての業務を一人前にこなせるようになることが目標です。
同時に、マネージャーの仕事だけではなく、制作業務にも力を入れたいと思っています。マネージャーとしてもプレイヤーとしても活躍できる人材になることが最終的な目標です。
応募者へのメッセージ
IMAGICA GEEQは多様なお客様から仕事を請け負っています。プロジェクトごとに要求される能力が異なるので、「観察力」が重要になります。このお客様の要求は何か、この人は何を伝えようとしているのか、この画像に含まれる要素は何か、この動きの肝になる要素は何か、一緒に働くチームの状況はどうなのか‥‥‥。そういった周りの状況を汲み取れる能力はどんな案件でも重宝すると思うので、観察力を身につけましょう。
また、3DCG制作業務のなかでリテイクは付き物です。何回もやり直ししながら、良い作品を作っていきます。チャレンジするのが好きな人や、へこたれない精神をもってじっくりとモノづくりに向き合える人は、ぜひ私たちと一緒に働きましょう。
IMAGICA GEEQをもっと知る
- 仕事内容
各事業の拠点となるオフィスのほか、全国にある制作スタジオやテストスタジオの様子を紹介します。
- オフィス紹介
本社、制作スタジオ、テストスタジオなど、東京・大阪・新潟にある各拠点を紹介します。
- 働く環境・福利厚生
リモートワークやフレックスなど、社員の多様性を尊重した制度設計や職場環境の整備を行っています。
- 評価制度・キャリアパス
「従業員の成⻑が会社の成⻑である」という考え方をベースに評価制度を設計し、納得度の高い運用を目指しています。
- 社員インタビュー
多様なバックグラウンドを持つ社員の「リアルな声」をお届けします。それぞれの個性を活かしてさまざまな領域で活躍しています。
- 募集要項・エントリー
新卒・未経験、既卒、第二新卒、経験者まで幅広く募集しています。募集中の求人を採用区分、職種などから検索いただけます。
- IMAGICA GEEQの事業
国内外のゲーム企業へ制作サポートを行っています。当社の事業の全体像、強みと将来性について解説します。
- 組織体制
5つの本部体制から成る「One Team」で組織の力を高め、グローバルに企業向けのサービスを展開しています。